Coding Anak SD merupakan kegiatan belajar pemrograman yang dapat digunakan untuk melatih logika, kreativitas, ketelitian, dan kemampuan memecahkan masalah. Pada tingkat sekolah dasar, coding tidak harus dimulai dari bahasa pemrograman yang rumit. Anak dapat terlebih dahulu mengenal konsep sederhana seperti urutan langkah, pola, perintah, kondisi, dan algoritma.
Dalam latihan berikut, soal dibuat dengan konteks yang dekat dengan kehidupan anak SD agar konsep coding lebih mudah dipahami. Setiap soal dilengkapi pilihan jawaban, jawaban benar, pembahasan, kompetensi, indikator, level kognitif, tingkat kesulitan, dan estimasi waktu pengerjaan.
Soal Nomor 1
Pertanyaan
Rina ingin membuat algoritma sederhana untuk mencuci tangan. Urutan langkah yang paling tepat adalah ….
Pilihan Jawaban
A. Mengeringkan tangan → membasahi tangan → menggunakan sabun → membilas
B. Membasahi tangan → menggunakan sabun → menggosok tangan → membilas → mengeringkan
C. Menggunakan sabun → mengeringkan tangan → membasahi tangan → membilas
D. Membilas tangan → menggunakan sabun → mengeringkan tangan → membasahi tangan
E. Mengeringkan tangan → menggunakan sabun → membilas → membasahi tangan
Jawaban Benar
B. Membasahi tangan → menggunakan sabun → menggosok tangan → membilas → mengeringkan
Pembahasan Lengkap
Algoritma adalah urutan langkah yang disusun secara logis untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Mencuci tangan dimulai dengan membasahi tangan, menggunakan sabun, menggosok tangan, membilasnya, kemudian mengeringkan tangan. Urutan tersebut menunjukkan bahwa setiap langkah harus dilakukan secara berurutan.
Kompetensi yang Diukur
Memahami konsep urutan langkah dalam algoritma.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu menentukan urutan instruksi yang logis dalam kegiatan sehari-hari.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C1–C6)
C2 – Memahami
Tingkat Kesulitan
Mudah
Estimasi Waktu Pengerjaan
1 menit
Soal Nomor 2
Pertanyaan
Dalam coding, sebuah karakter diperintahkan bergerak maju 3 langkah, kemudian belok kanan. Perintah tersebut menunjukkan konsep ….
Pilihan Jawaban
A. Urutan instruksi
B. Penghapusan data
C. Penyimpanan gambar
D. Pencetakan dokumen
E. Pengaturan suara
Jawaban Benar
A. Urutan instruksi
Pembahasan Lengkap
Perintah bergerak maju kemudian belok kanan harus dilakukan sesuai urutan yang diberikan. Hal tersebut merupakan contoh urutan instruksi, yaitu langkah-langkah yang dijalankan satu demi satu untuk mencapai tujuan tertentu.
Kompetensi yang Diukur
Mengidentifikasi konsep dasar algoritma.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu mengenali urutan instruksi dalam aktivitas coding sederhana.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C1–C6)
C1 – Mengingat
Tingkat Kesulitan
Mudah
Estimasi Waktu Pengerjaan
1 menit
Soal Nomor 3
Pertanyaan
Perhatikan pola berikut:
2, 4, 6, 8, ….
Angka yang tepat untuk melanjutkan pola tersebut adalah ….
Pilihan Jawaban
A. 9
B. 10
C. 11
D. 12
E. 14
Jawaban Benar
B. 10
Pembahasan Lengkap
Setiap angka bertambah 2 dari angka sebelumnya. Setelah 8, angka berikutnya adalah:
8 + 2 = 10
Pengenalan pola seperti ini merupakan salah satu kemampuan yang penting dalam berpikir komputasional.
Kompetensi yang Diukur
Mengenali pola sederhana.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu menemukan aturan dari suatu pola bilangan.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C1–C6)
C3 – Menerapkan
Tingkat Kesulitan
Mudah
Estimasi Waktu Pengerjaan
1 menit
Soal Nomor 4
Pertanyaan
Dalam sebuah permainan coding, robot hanya boleh mengambil payung jika cuaca sedang hujan. Perintah yang sesuai adalah ….
Pilihan Jawaban
A. Jika hujan, ambil payung
B. Jika cerah, ambil payung
C. Selalu ambil payung
D. Jangan pernah mengambil payung
E. Ambil payung sebelum melihat cuaca
Jawaban Benar
A. Jika hujan, ambil payung
Pembahasan Lengkap
Perintah tersebut menggunakan konsep kondisi. Robot harus memeriksa keadaan terlebih dahulu. Jika kondisi yang diperiksa adalah hujan, robot menjalankan perintah mengambil payung.
Kompetensi yang Diukur
Memahami konsep kondisi dalam coding.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu memilih perintah berdasarkan kondisi tertentu.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C2–C6)
C2 – Memahami
Tingkat Kesulitan
Mudah
Estimasi Waktu Pengerjaan
1 menit
Soal Nomor 5
Pertanyaan
Budi ingin memberikan instruksi kepada robot untuk bergerak maju sebanyak 5 langkah. Perintah yang paling efisien adalah ….
Pilihan Jawaban
A. Maju satu langkah sebanyak 5 kali secara terpisah
B. Ulangi perintah maju sebanyak 5 kali
C. Belok kanan sebanyak 5 kali
D. Mundur sebanyak 5 kali
E. Berhenti sebanyak 5 kali
Jawaban Benar
B. Ulangi perintah maju sebanyak 5 kali
Pembahasan Lengkap
Perintah ulangi digunakan ketika sebuah tindakan perlu dilakukan beberapa kali. Daripada menuliskan perintah maju berulang-ulang secara terpisah, instruksi pengulangan membuat algoritma lebih ringkas dan mudah dipahami.
Kompetensi yang Diukur
Memahami konsep pengulangan dalam algoritma.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu menentukan penggunaan perintah pengulangan dalam situasi sederhana.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C3)
C3 – Menerapkan
Tingkat Kesulitan
Mudah
Estimasi Waktu Pengerjaan
2 menit
Soal Nomor 6
Pertanyaan
Sebuah robot berada di titik awal. Robot mendapat perintah: maju 2 langkah, belok kanan, lalu maju 3 langkah. Jika setiap perintah dijalankan sesuai urutan, robot akan ….
Pilihan Jawaban
A. Mengabaikan semua perintah
B. Bergerak mengikuti tiga instruksi tersebut secara berurutan
C. Hanya menjalankan perintah terakhir
D. Hanya melakukan belok kanan
E. Bergerak mundur sebanyak 3 langkah
Jawaban Benar
B. Bergerak mengikuti tiga instruksi tersebut secara berurutan
Pembahasan Lengkap
Dalam algoritma, instruksi biasanya dijalankan berdasarkan urutan yang telah ditentukan. Robot akan maju 2 langkah, kemudian belok kanan, dan setelah itu maju 3 langkah. Jadi, ketiga instruksi dijalankan secara berurutan.
Kompetensi yang Diukur
Menerapkan konsep urutan instruksi.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu memahami dampak urutan perintah terhadap gerakan objek.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C3)
C3 – Menerapkan
Tingkat Kesulitan
Mudah
Estimasi Waktu Pengerjaan
2 menit
Soal Nomor 7
Pertanyaan
Siti ingin membuat permainan sederhana. Pemain mendapatkan pesan “Benar!” jika jawaban yang dimasukkan sama dengan 10. Konsep coding yang digunakan adalah ….
Pilihan Jawaban
A. Kondisi
B. Pengulangan
C. Penghapusan
D. Pewarnaan
E. Penyimpanan gambar
Jawaban Benar
A. Kondisi
Pembahasan Lengkap
Program perlu memeriksa apakah jawaban pemain sama dengan 10. Jika kondisi tersebut benar, program menampilkan pesan “Benar!”. Jadi, konsep yang digunakan adalah kondisi.
Kompetensi yang Diukur
Mengidentifikasi penggunaan kondisi dalam program.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu mengenali penggunaan kondisi untuk menentukan keluaran program.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C2)
C2 – Memahami
Tingkat Kesulitan
Mudah
Estimasi Waktu Pengerjaan
1 menit
Soal Nomor 8
Pertanyaan
Perhatikan algoritma berikut:
- Ambil pensil.
- Ambil kertas.
- Tulis nama.
Jika langkah nomor 2 dilakukan setelah langkah nomor 3, apa masalah yang mungkin terjadi?
Pilihan Jawaban
A. Algoritma menjadi tidak sesuai dengan urutan yang direncanakan
B. Kertas otomatis bertambah
C. Pensil berubah menjadi penghapus
D. Nama menjadi lebih panjang
E. Algoritma menjadi lebih cepat
Jawaban Benar
A. Algoritma menjadi tidak sesuai dengan urutan yang direncanakan
Pembahasan Lengkap
Algoritma terdiri atas langkah-langkah yang disusun secara teratur. Untuk menulis nama, kertas seharusnya tersedia terlebih dahulu. Jika urutan instruksi diubah secara tidak tepat, proses dapat menjadi tidak sesuai dengan tujuan algoritma.
Kompetensi yang Diukur
Menganalisis urutan langkah dalam algoritma.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu mengidentifikasi akibat dari perubahan urutan instruksi.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C4)
C4 – Menganalisis
Tingkat Kesulitan
Sedang
Estimasi Waktu Pengerjaan
2 menit
Soal Nomor 9
Pertanyaan
Dalam coding, perintah yang dilakukan berulang kali dapat ditulis menggunakan konsep ….
Pilihan Jawaban
A. Variabel
B. Pengulangan
C. Kondisi
D. Input
E. Output
Jawaban Benar
B. Pengulangan
Pembahasan Lengkap
Pengulangan atau loop digunakan untuk menjalankan perintah yang sama beberapa kali. Konsep ini membantu membuat algoritma lebih singkat dan mengurangi penulisan instruksi yang sama secara berulang.
Kompetensi yang Diukur
Memahami konsep pengulangan dalam pemrograman dasar.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu mengenali fungsi pengulangan dalam coding.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C1)
C1 – Mengingat
Tingkat Kesulitan
Mudah
Estimasi Waktu Pengerjaan
1 menit
Soal Nomor 10
Pertanyaan
Andi ingin membuat algoritma untuk menyalakan lampu menggunakan sensor. Lampu menyala jika keadaan ruangan gelap. Pernyataan algoritma yang tepat adalah ….
Pilihan Jawaban
A. Jika ruangan gelap, nyalakan lampu
B. Jika ruangan terang, nyalakan lampu
C. Selalu matikan lampu saat gelap
D. Nyalakan lampu tanpa memeriksa keadaan
E. Jika lampu menyala, buat ruangan gelap
Jawaban Benar
A. Jika ruangan gelap, nyalakan lampu
Pembahasan Lengkap
Algoritma tersebut menggunakan konsep kondisi. Sensor memeriksa keadaan ruangan. Jika ruangan terdeteksi gelap, program memberikan perintah untuk menyalakan lampu.
Kompetensi yang Diukur
Menerapkan konsep kondisi dalam algoritma sederhana.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu menyusun perintah berdasarkan kondisi yang diberikan.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C3)
C3 – Menerapkan
Tingkat Kesulitan
Mudah
Estimasi Waktu Pengerjaan
2 menit
Soal Nomor 11
Pertanyaan
Dalam coding, sebuah program memberikan perintah: “Jika nilai lebih besar dari 75, tampilkan pesan Lulus.” Jika nilai seorang siswa adalah 80, pesan yang akan ditampilkan adalah ….
Pilihan Jawaban
A. Gagal
B. Ulangi
C. Lulus
D. Berhenti
E. Tidak ada pesan
Jawaban Benar
C. Lulus
Pembahasan Lengkap
Program memeriksa kondisi nilai lebih besar dari 75. Karena nilai 80 lebih besar daripada 75, kondisi terpenuhi sehingga program menampilkan pesan “Lulus”.
Kompetensi yang Diukur
Menerapkan konsep kondisi dalam coding.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu menentukan hasil program berdasarkan kondisi sederhana.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C1–C6)
C3 – Menerapkan
Tingkat Kesulitan
Mudah
Estimasi Waktu Pengerjaan
1 menit
Soal Nomor 12
Pertanyaan
Perhatikan algoritma berikut:
- Mulai
- Maju 2 langkah
- Belok kanan
- Maju 2 langkah
- Selesai
Tujuan utama dari algoritma tersebut adalah ….
Pilihan Jawaban
A. Memberikan urutan perintah kepada robot
B. Menghapus program robot
C. Mengubah warna robot
D. Mematikan komputer
E. Menyimpan gambar
Jawaban Benar
A. Memberikan urutan perintah kepada robot
Pembahasan Lengkap
Algoritma tersebut berisi beberapa instruksi yang harus dilakukan robot secara berurutan. Robot bergerak maju, berbelok, lalu bergerak maju lagi. Jadi, algoritma berfungsi memberikan urutan perintah untuk menyelesaikan suatu tugas.
Kompetensi yang Diukur
Memahami fungsi algoritma.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu menjelaskan fungsi urutan instruksi dalam coding.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C1–C6)
C2 – Memahami
Tingkat Kesulitan
Mudah
Estimasi Waktu Pengerjaan
1 menit
Soal Nomor 13
Pertanyaan
Sebuah karakter dalam permainan harus melompat sebanyak 3 kali. Perintah yang paling tepat agar program tidak perlu menuliskan perintah lompat tiga kali secara terpisah adalah ….
Pilihan Jawaban
A. Jika lompat
B. Ulangi lompat 3 kali
C. Hentikan lompat
D. Belok kanan 3 kali
E. Hapus lompat
Jawaban Benar
B. Ulangi lompat 3 kali
Pembahasan Lengkap
Karena perintah yang sama dilakukan beberapa kali, konsep pengulangan merupakan pilihan yang tepat. Perintah “ulangi lompat 3 kali” membuat karakter melakukan aksi lompat sebanyak tiga kali.
Kompetensi yang Diukur
Menerapkan konsep pengulangan.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu memilih perintah pengulangan untuk menjalankan aksi yang sama beberapa kali.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C1–C6)
C3 – Menerapkan
Tingkat Kesulitan
Mudah
Estimasi Waktu Pengerjaan
1 menit
Soal Nomor 14
Pertanyaan
Perhatikan pola perintah berikut:
Maju 1 langkah → Belok kanan → Maju 1 langkah → Belok kanan → Maju 1 langkah → ….
Jika pola tersebut diteruskan, perintah berikutnya adalah ….
Pilihan Jawaban
A. Maju 2 langkah
B. Belok kiri
C. Belok kanan
D. Mundur 1 langkah
E. Berhenti
Jawaban Benar
C. Belok kanan
Pembahasan Lengkap
Pola perintah terdiri atas dua langkah yang berulang, yaitu maju 1 langkah kemudian belok kanan. Setelah perintah “Maju 1 langkah” yang ketiga, langkah berikutnya adalah “Belok kanan”.
Kompetensi yang Diukur
Mengenali pola dalam algoritma.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu menentukan instruksi berikutnya berdasarkan pola perintah.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C3)
C3 – Menerapkan
Tingkat Kesulitan
Mudah
Estimasi Waktu Pengerjaan
2 menit
Soal Nomor 15
Pertanyaan
Dalam sebuah program sederhana, variabel umur digunakan untuk menyimpan angka usia seorang anak. Jika umur anak adalah 10 tahun, nilai yang disimpan dalam variabel tersebut adalah ….
Pilihan Jawaban
A. 5
B. 8
C. 10
D. 12
E. 15
Jawaban Benar
C. 10
Pembahasan Lengkap
Variabel dapat digunakan untuk menyimpan suatu nilai atau data. Jika variabel umur digunakan untuk menyimpan usia anak dan usianya 10 tahun, maka nilai variabel tersebut adalah 10.
Kompetensi yang Diukur
Memahami konsep variabel dalam pemrograman dasar.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu menentukan nilai yang disimpan dalam variabel sederhana.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C2–C6)
C2 – Memahami
Tingkat Kesulitan
Mudah
Estimasi Waktu Pengerjaan
1 menit
Soal Nomor 16
Pertanyaan
Sebuah robot berada di kotak nomor 1. Robot mendapat perintah “maju 4 langkah”. Jika setiap langkah berpindah satu kotak, robot akan berada di kotak nomor ….
Pilihan Jawaban
A. 3
B. 4
C. 5
D. 6
E. 7
Jawaban Benar
C. 5
Pembahasan Lengkap
Robot mulai dari kotak nomor 1. Setelah maju:
Langkah 1 → kotak 2
Langkah 2 → kotak 3
Langkah 3 → kotak 4
Langkah 4 → kotak 5
Jadi, robot berhenti di kotak nomor 5.
Kompetensi yang Diukur
Menerapkan urutan instruksi pada gerakan objek.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu menentukan posisi akhir berdasarkan jumlah langkah.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C1–C6)
C3 – Menerapkan
Tingkat Kesulitan
Mudah
Estimasi Waktu Pengerjaan
2 menit
Soal Nomor 17
Pertanyaan
Sebuah program menggunakan aturan berikut:
Jika tombol A ditekan, karakter bergerak ke kanan.
Jika tombol B ditekan, karakter bergerak ke kiri.
Apa yang terjadi jika tombol B ditekan?
Pilihan Jawaban
A. Karakter bergerak ke atas
B. Karakter bergerak ke bawah
C. Karakter bergerak ke kanan
D. Karakter bergerak ke kiri
E. Karakter tetap diam
Jawaban Benar
D. Karakter bergerak ke kiri
Pembahasan Lengkap
Program memiliki dua kondisi berdasarkan tombol yang ditekan. Karena tombol yang ditekan adalah B, program menjalankan perintah yang terkait dengan tombol B, yaitu bergerak ke kiri.
Kompetensi yang Diukur
Memahami hubungan kondisi dan perintah.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu menentukan keluaran berdasarkan kondisi yang diberikan.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C1–C6)
C3 – Menerapkan
Tingkat Kesulitan
Mudah
Estimasi Waktu Pengerjaan
1 menit
Soal Nomor 18
Pertanyaan
Dina membuat program dengan perintah:
Ulangi 4 kali:
- Tepuk tangan
- Melompat
Berapa kali karakter melakukan gerakan melompat?
Pilihan Jawaban
A. 1 kali
B. 2 kali
C. 3 kali
D. 4 kali
E. 8 kali
Jawaban Benar
D. 4 kali
Pembahasan Lengkap
Perintah “Tepuk tangan” dan “Melompat” berada di dalam pengulangan sebanyak 4 kali. Artinya, setiap perintah tersebut dijalankan sebanyak 4 kali. Jadi, karakter melakukan gerakan melompat 4 kali.
Kompetensi yang Diukur
Menganalisis perintah pengulangan.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu menentukan jumlah eksekusi suatu perintah dalam pengulangan.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C4)
C4 – Menganalisis
Tingkat Kesulitan
Sedang
Estimasi Waktu Pengerjaan
2 menit
Soal Nomor 19
Pertanyaan
Perhatikan algoritma berikut:
- Masukkan angka 5.
- Tambahkan 3.
- Tampilkan hasil.
Hasil yang ditampilkan program adalah ….
Pilihan Jawaban
A. 2
B. 5
C. 7
D. 8
E. 10
Jawaban Benar
D. 8
Pembahasan Lengkap
Angka awal adalah 5. Kemudian angka tersebut ditambah 3:
5 + 3 = 8
Jadi, hasil yang ditampilkan program adalah 8.
Kompetensi yang Diukur
Menerapkan operasi sederhana dalam algoritma.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu menentukan hasil dari instruksi perhitungan sederhana.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C1–C6)
C3 – Menerapkan
Tingkat Kesulitan
Mudah
Estimasi Waktu Pengerjaan
1 menit
Soal Nomor 20
Pertanyaan
Dalam sebuah permainan, karakter mendapatkan 1 poin setiap kali mengumpulkan bintang. Jika karakter mengumpulkan 6 bintang, jumlah poin yang diperoleh adalah ….
Pilihan Jawaban
A. 4 poin
B. 5 poin
C. 6 poin
D. 7 poin
E. 8 poin
Jawaban Benar
C. 6 poin
Pembahasan Lengkap
Setiap bintang memberikan 1 poin. Jika karakter mengumpulkan 6 bintang, maka:
6 × 1 = 6 poin
Jadi, jumlah poin yang diperoleh adalah 6 poin.
Kompetensi yang Diukur
Menerapkan konsep perulangan dan perhitungan sederhana dalam konteks coding.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu menentukan hasil berdasarkan jumlah objek dan nilai yang diberikan.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C3)
C3 – Menerapkan
Tingkat Kesulitan
Mudah
Estimasi Waktu Pengerjaan
1 menit
Soal Nomor 21
Pertanyaan
Andi membuat algoritma untuk menggambar persegi. Ia memberikan perintah “maju 5 langkah, belok kanan” secara berulang sebanyak 4 kali. Setelah semua perintah dijalankan, bentuk yang dihasilkan adalah ….
Pilihan Jawaban
A. Lingkaran
B. Segitiga
C. Persegi
D. Persegi panjang
E. Garis lurus
Jawaban Benar
C. Persegi
Pembahasan Lengkap
Persegi memiliki empat sisi yang sama panjang dan empat sudut. Dengan mengulangi perintah maju 5 langkah kemudian belok kanan sebanyak 4 kali, robot membentuk empat sisi dengan panjang yang sama. Jadi, bentuk yang dihasilkan adalah persegi.
Kompetensi yang Diukur
Menerapkan pola perintah untuk membentuk suatu objek.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu menentukan bentuk berdasarkan urutan instruksi yang diberikan.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C1–C6)
C3 – Menerapkan
Tingkat Kesulitan
Sedang
Estimasi Waktu Pengerjaan
2 menit
Soal Nomor 22
Pertanyaan
Sebuah robot memiliki aturan: jika menemukan jalan yang terhalang, robot harus belok kiri. Jika jalan tidak terhalang, robot terus berjalan maju. Saat robot menemukan jalan yang terhalang, tindakan yang dilakukan adalah ….
Pilihan Jawaban
A. Berhenti selamanya
B. Berjalan mundur
C. Belok kanan
D. Belok kiri
E. Melompat
Jawaban Benar
D. Belok kiri
Pembahasan Lengkap
Robot menggunakan konsep kondisi. Program memeriksa keadaan jalan terlebih dahulu. Karena jalan terhalang, kondisi terpenuhi dan robot menjalankan perintah belok kiri.
Kompetensi yang Diukur
Memahami penggunaan kondisi dalam algoritma.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu menentukan tindakan berdasarkan kondisi tertentu.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C1–C6)
C2 – Memahami
Tingkat Kesulitan
Mudah
Estimasi Waktu Pengerjaan
1 menit
Soal Nomor 23
Pertanyaan
Perhatikan algoritma berikut:
- Mulai
- Masukkan nama
- Tampilkan “Halo”
- Tampilkan nama
- Selesai
Jika nama yang dimasukkan adalah “Budi”, hasil yang ditampilkan setelah kata “Halo” adalah ….
Pilihan Jawaban
A. Andi
B. Budi
C. Dodi
D. Halo
E. Nama kosong
Jawaban Benar
B. Budi
Pembahasan Lengkap
Program menerima nama sebagai input. Karena pengguna memasukkan nama Budi, data tersebut kemudian ditampilkan oleh program. Jadi, setelah kata “Halo”, program menampilkan Budi.
Kompetensi yang Diukur
Memahami hubungan input dan output sederhana.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu menentukan output berdasarkan data yang dimasukkan.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C2)
C2 – Memahami
Tingkat Kesulitan
Mudah
Estimasi Waktu Pengerjaan
1 menit
Soal Nomor 24
Pertanyaan
Sebuah karakter memiliki 3 nyawa. Setiap kali terkena rintangan, nyawanya berkurang 1. Jika karakter terkena rintangan sebanyak 2 kali, sisa nyawanya adalah ….
Pilihan Jawaban
A. 0
B. 1
C. 2
D. 3
E. 5
Jawaban Benar
B. 1
Pembahasan Lengkap
Nyawa awal karakter adalah 3. Setiap terkena rintangan, nyawa berkurang 1.
3 – 1 – 1 = 1
Jadi, setelah terkena rintangan sebanyak 2 kali, karakter memiliki 1 nyawa.
Kompetensi yang Diukur
Menerapkan operasi sederhana dalam logika pemrograman.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu menentukan perubahan nilai berdasarkan instruksi yang berulang.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C1–C6)
C3 – Menerapkan
Tingkat Kesulitan
Mudah
Estimasi Waktu Pengerjaan
2 menit
Soal Nomor 25
Pertanyaan
Raka ingin membuat program yang menampilkan angka 1, 2, 3, 4, dan 5. Konsep yang paling tepat digunakan agar perintah tidak ditulis satu per satu adalah ….
Pilihan Jawaban
A. Pengulangan
B. Kondisi
C. Penghapusan
D. Pewarnaan
E. Pemindahan file
Jawaban Benar
A. Pengulangan
Pembahasan Lengkap
Angka 1 sampai 5 memiliki pola yang berurutan. Program dapat menggunakan konsep pengulangan untuk menjalankan instruksi secara berulang dengan perubahan nilai tertentu. Pengulangan membuat algoritma lebih efisien.
Kompetensi yang Diukur
Memahami manfaat pengulangan dalam coding.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu memilih konsep coding yang sesuai untuk menjalankan instruksi berulang.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C2–C6)
C2 – Memahami
Tingkat Kesulitan
Sedang
Estimasi Waktu Pengerjaan
2 menit
Soal Nomor 26
Pertanyaan
Sebuah robot berada di titik awal. Robot menjalankan perintah berikut:
- Maju 3 langkah
- Belok kiri
- Maju 2 langkah
Berapa kali robot melakukan gerakan maju?
Pilihan Jawaban
A. 2 kali
B. 3 kali
C. 4 kali
D. 5 kali
E. 6 kali
Jawaban Benar
B. 2 kali
Pembahasan Lengkap
Perintah “maju” muncul dua kali, yaitu:
- Maju 3 langkah
- Maju 2 langkah
Walaupun jumlah langkahnya 5, robot melakukan perintah maju sebanyak 2 kali.
Kompetensi yang Diukur
Menganalisis urutan instruksi.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu menghitung jumlah kemunculan suatu perintah dalam algoritma.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C4)
C4 – Menganalisis
Tingkat Kesulitan
Mudah
Estimasi Waktu Pengerjaan
2 menit
Soal Nomor 27
Pertanyaan
Diberikan aturan berikut:
Jika angka lebih besar dari 10, tampilkan “Besar”.
Jika tidak, tampilkan “Kecil atau sama dengan 10”.
Jika angka yang dimasukkan adalah 7, hasil yang ditampilkan adalah ….
Pilihan Jawaban
A. Besar
B. Kecil
C. Sama dengan 7
D. Kecil atau sama dengan 10
E. Lebih dari 10
Jawaban Benar
D. Kecil atau sama dengan 10
Pembahasan Lengkap
Angka yang dimasukkan adalah 7. Nilai 7 tidak lebih besar dari 10, sehingga kondisi pertama tidak terpenuhi. Program menjalankan perintah kedua dan menampilkan “Kecil atau sama dengan 10”.
Kompetensi yang Diukur
Menganalisis kondisi dalam algoritma.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu menentukan output berdasarkan hasil pemeriksaan kondisi.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C4)
C4 – Menganalisis
Tingkat Kesulitan
Sedang
Estimasi Waktu Pengerjaan
2 menit
Soal Nomor 28
Pertanyaan
Sebuah permainan memberikan 2 poin setiap kali pemain menemukan koin. Jika pemain menemukan 4 koin, jumlah poin yang diperoleh adalah ….
Pilihan Jawaban
A. 4 poin
B. 6 poin
C. 8 poin
D. 10 poin
E. 12 poin
Jawaban Benar
C. 8 poin
Pembahasan Lengkap
Setiap koin bernilai 2 poin. Jika terdapat 4 koin:
4 × 2 = 8
Jadi, pemain memperoleh 8 poin.
Kompetensi yang Diukur
Menerapkan perhitungan sederhana dalam konteks pemrograman.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu menentukan nilai akhir berdasarkan jumlah objek dan nilai masing-masing objek.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C1–C6)
C3 – Menerapkan
Tingkat Kesulitan
Mudah
Estimasi Waktu Pengerjaan
1 menit
Soal Nomor 29
Pertanyaan
Lina menemukan kesalahan dalam algoritma permainan yang dibuatnya. Karakter seharusnya bergerak ke kanan, tetapi justru bergerak ke kiri. Langkah yang paling tepat adalah ….
Pilihan Jawaban
A. Memeriksa kembali perintah gerakan dalam algoritma
B. Menghapus semua gambar permainan
C. Mematikan komputer
D. Mengganti nama permainan
E. Menambah musik permainan
Jawaban Benar
A. Memeriksa kembali perintah gerakan dalam algoritma
Pembahasan Lengkap
Kesalahan terjadi pada gerakan karakter sehingga bagian yang perlu diperiksa adalah instruksi yang mengatur gerakan tersebut. Mencari dan memperbaiki kesalahan dalam program disebut debugging.
Kompetensi yang Diukur
Memahami proses menemukan dan memperbaiki kesalahan sederhana dalam program.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu menentukan tindakan yang tepat ketika menemukan kesalahan pada algoritma.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C4)
C4 – Menganalisis
Tingkat Kesulitan
Sedang
Estimasi Waktu Pengerjaan
2 menit
Soal Nomor 30
Pertanyaan
Perhatikan algoritma berikut:
- Mulai
- Ambil angka 4
- Tambahkan 2
- Kalikan hasilnya dengan 3
- Tampilkan hasil
Hasil yang ditampilkan adalah ….
Pilihan Jawaban
A. 12
B. 14
C. 16
D. 18
E. 20
Jawaban Benar
D. 18
Pembahasan Lengkap
Ikuti instruksi sesuai urutan.
Angka awal = 4
4 + 2 = 6
Kemudian hasilnya dikalikan 3:
6 × 3 = 18
Jadi, hasil yang ditampilkan program adalah 18.
Kompetensi yang Diukur
Menerapkan algoritma secara berurutan.
Indikator Pembelajaran
Peserta didik mampu menjalankan instruksi algoritma dan menentukan hasil akhirnya.
Level Kognitif (Taksonomi Bloom C3)
C3 – Menerapkan
Tingkat Kesulitan
Sedang
Estimasi Waktu Pengerjaan
2 menit
Kesimpulan
Coding Anak SD dapat menjadi sarana untuk mengenalkan anak pada cara berpikir komputasional melalui kegiatan yang sederhana dan menyenangkan. Konsep dasar seperti algoritma, urutan instruksi, pola, kondisi, pengulangan, variabel, input, output, dan debugging dapat dipelajari secara bertahap.
Melalui latihan soal, peserta didik tidak hanya menghafal istilah coding, tetapi juga belajar memahami bagaimana sebuah perintah bekerja dan bagaimana menyelesaikan masalah secara sistematis. Kemampuan tersebut dapat menjadi dasar yang baik sebelum anak mempelajari pemrograman dengan bahasa atau aplikasi coding yang lebih kompleks.